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Réalité virtuelle mondiale (VR) sur le marché des jeux 2020, état actuel, tendances technologiques, applications, perspectives de croissance, régions clés et stratégies de développement commercial 2026

Le marché mondial de la réalité virtuelle (VR) dans le jeu devrait atteindre 48,2 milliards de dollars d’ici 2026. Le marché de la réalité virtuelle dans le jeu est propulsé par des facteurs tels que l’augmentation du revenu disponible des personnes dans le monde et l’amélioration continue des technologies de jeu existantes, notamment les effets 3D, le mouvement suivi et graphiques interactifs pour attirer l’attention des utilisateurs. Avec l’augmentation de la capacité de dépenses des gens, les gens demandent de nouvelles sources de divertissement et les jeux VR offrent un moyen de divertissement unique.

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Le segment des composants matériels de la réalité virtuelle sur le marché des jeux détenait plus de 50% de la part de marché en 2016 et devrait en outre prendre la tête au cours de la période de prévision. Le coût élevé des composants matériels est le principal facteur de la croissance croissante. Cependant, avec la demande croissante de ces produits, les prix devraient baisser dans un proche avenir.

Le segment du matériel devrait croître très rapidement, le segment des logiciels devrait connaître une croissance modeste. L’adoption de la technologie de réalité virtuelle a augmenté les attentes des utilisateurs pour des solutions logicielles améliorées, augmentant ainsi les défis pour les développeurs qu’auparavant. Selon la géographie, la région de l’Amérique du Nord représentait la plus grande part des jeux VR en termes de revenus à l’échelle mondiale en 2017. La croissance du marché nord-américain est attribuée à l’accessibilité des technologies de jeu avancées ainsi qu’à l’acceptation et l’adoption de produits de jeux VR, y compris les écrans montés sur la tête. . En outre, l’Europe représentait la deuxième région dominante en 2017. Cependant,

Les acteurs du marché se concentrent constamment sur le développement de nouveaux produits pour concurrencer efficacement sur le marché très agressif des jeux VR. Par exemple, Sony a lancé les têtes Project Morpheus VR, un dispositif d’affichage monté sur la tête qui offre une haute résolution et une précision de suivi efficace. Les principaux acteurs opérant dans la réalité virtuelle des jeux sont Microsoft Corporation, Sony Corporation, Electronic Arts, Nintendo Company Ltd., Linden Labs, Samsung Electronics Co. Ltd., Facebook (Oculus), Google, Inc., HTC Corporation et Tesla Studios entre autres. Des sociétés telles que Microsoft, Sony et Nintendo sont les principaux acteurs opérant sur le marché.

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Table des matières
1. Aperçu et portée
1.1. Objectif et portée de la recherche
1.2. Hypothèses de recherche
1.3. Méthodologie de recherche
1.3.1. Sources de données primaires
1.3.2. Sources de données secondaires
1.4. Points clés à retenir
1.5. Parties prenantes
2. Résumé analytique
2.1. Définition du marché
2.2. Segmentation du marché
3. Réalité virtuelle dans le jeu Aperçu du marché
3.1. Réalité virtuelle dans les jeux – Instantané de l’industrie
3.2. Réalité virtuelle dans les jeux – Analyse des écosystèmes
3.3. Réalité virtuelle dans la dynamique du marché du jeu
3.3.1. Réalité virtuelle dans les jeux – Forces du marché
3.3.1.1. Analyse de la réalité virtuelle dans le marché du jeu
3.3.1.2. Réalité virtuelle dans le jeu Analyse des contraintes / défis du marché
3.3.1.3. Analyse d’opportunité de la réalité virtuelle dans le jeu
3.3.2. Analyse de l’industrie – les cinq forces de Porter
3.3.2.1. Pouvoir de négociation du fournisseur
3.3.2.2. Pouvoir de négociation de l’acheteur
3.3.2.3. Menace de remplaçant
3.3.2.4. Menace d’un nouvel entrant
3.3.2.5. Degré de concurrence
3.3.3. Analyse PEST du marché de la réalité virtuelle dans les jeux, 2017
3.3.4. Analyse de la chaîne de valeur
3.3.5. Réalité virtuelle dans les tendances de l’industrie du jeu
3.3.6. Analyse du classement concurrentiel
4. Réalité virtuelle dans la taille du marché des jeux et prévisions par composante
4.1. Principales constatations
4.2. Matériel
4.2.1. Estimations et prévisions du marché mondial, 2017 – 2026
4.3. Logiciel
4.3.1. Estimations et prévisions du marché mondial, 2017 – 2026
5. Réalité virtuelle dans la taille du marché des jeux et prévisions par appareil
5.1. Principales conclusions
5.2. Smartphone
5.2.1. Estimations et prévisions du marché mondial, 2017 – 2026
5.3. Console de jeux
5.3.1. Estimations et prévisions du marché mondial, 2017-2026
5.4. Ordinateur portable / de bureau
5.4.1. Estimations et prévisions du marché mondial, 2017 – 2026
6. Réalité virtuelle dans la taille du marché des jeux et prévisions par régions
6.1. Principales constatations
6.2. Amérique du Nord
6.2.1. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par composante (en millions de dollars), 2017 – 2026
6.2.2. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par appareil (en millions de dollars), 2017 – 2026
6.2.3. US
6.2.3.1. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par composante (en millions de dollars), 2017 – 2026
6.2.3.2. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par appareil (en millions de dollars), 2017-2026
6.2.4. Canada
6.2.4.1. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par composante (en millions de dollars), 2017 – 2026
6.2.4.2. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par appareil (millions USD), 2017-2026
6.3. Europe
6.3.1. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par composante (en millions de dollars), 2017 – 2026
6.3.2. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par appareil (millions USD), 2017-2026
6.3.3. Allemagne
6.3.3.1. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par composante (en millions de dollars), 2017 – 2026
6.3.3.2. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par appareil (en millions de dollars), 2017-2026
6.3.4. UK
6.3.4.1. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par composante (en millions de dollars), 2017 – 2026
6.3.4.2. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par appareil (millions USD), 2017-2026
6.3.5. France
6.3.5.1. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par composante (en millions de dollars), 2017 – 2026
6.3.5.2. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par appareil (millions USD),
2017-2026 6.3.6. Italie
6.3.6.1. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par composante (en millions de dollars), 2017 – 2026
6.3.6.2. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par appareil (en millions de dollars), 2017-2026
6.4. Asie-Pacifique
6.4.1.
6.4.1.1. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par composante (en millions de dollars), 2017 – 2026
6.4.1.2. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par appareil (millions USD),
2017-2026 6.4.1.3. Chine
6.4.1.3.1. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par composante (en millions de dollars), 2017 – 2026
6.4.1.3.2. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par appareil (en millions de dollars),
2017-2026 6.4.1.4. Corée du Sud
6.4.1.4.1. Marché de la réalité virtuelle dans le jeu par composant (en millions de dollars), 2017 – 2026
6.4.1.4.2. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par appareil (millions USD),
2017-2026 6.4.1.5. Japon
6.4.1.5.1. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par composante (en millions de dollars), 2017 – 2026
6.4.1.5.2. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par appareil (millions USD), 2017 – 2026
6.4.1.6. Inde
6.4.1.6.1. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par composante (en millions de dollars), 2017 – 2026
6.4.1.6.2. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par appareil (en millions de dollars), 2017-2026
6.5. Amérique latine
6.5.1. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par composante (en millions de dollars), 2017 – 2026
6.5.2. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par appareil (millions USD), 2017-2026
6.5.3. Brésil
6.5.3.1. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par composante (en millions de dollars), 2017 – 2026
6.5.3.2. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par appareil (millions USD), 2017-2026
6.5.4. Mexique
6.5.4.1. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par composante (en millions de dollars), 2017 – 2026
6.5.4.2. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par appareil (millions USD), 2017 – 2026
6.6. Moyen-Orient et Afrique
6.6.1. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par composante (en millions de dollars), 2017 – 2026
6.6.2. Marché de la réalité virtuelle dans les jeux par appareil (en millions de dollars), 2017 – 2026
7. Profils d’entreprises
7.1. Microsoft Corporation
7.1.1. Présentation
7.1.2. Données financières
7.1.3.
Analyse comparative des produits 7.1.4. Développements récents
7.2. Sony Corporation
7.2.1. Présentation
7.2.2. Données financières
7.2.3.
Analyse comparative des produits 7.2.4. Développements récents
7.3. Electronic Arts
7.3.1. Présentation
7.3.2. Données financières
7.3.3.
Analyse comparative des produits 7.3.4. Développements récents
7.4. Nintendo Co. Ltd.
7.4.1. Aperçu
7.4.2. Données financières
7.4.3.
Analyse comparative des produits 7.4.4. Développements récents
7.5. Linden Labs
7.5.1. Présentation
7.5.2. Données financières
7.5.3.
Analyse comparative des produits 7.5.4. Développements récents
7.6. Samsung Electronics Co. Ltd.
7.6.1. Présentation
7.6.2. Données financières
7.6.3.
Analyse comparative des produits 7.6.4. Développements récents
7.7. Facebook (Oculus)
7.7.1. Présentation
7.7.2.
États financiers 7.7.3.
Analyse comparative des produits 7.7.4. Développements récents
7.8. HTC Corporation
7.8.1. Vue d’ensemble
7.8.2. Données financières
7.8.3.
Analyse comparative des produits 7.8.4. Développements récents
7.9. Google Inc.
7.9.1. Aperçu
7.9.2.
Données financières 7.9.3.
Analyse comparative des produits 7.9.4. Développements récents
7.10. Telsa Studios
7.10.1. Présentation
7.10.2.
Données financières 7.10.3.
Analyse comparative des produits 7.10.4. DEVELOPPEMENTS récents

 

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